728丧尸模型多元化

    728丧尸模型多元化 (第2/3页)



    的设计师林馅发现在基他的一些相关的设(aeat)失类游戏当中,无论是前世的的还是现

    任这个世界基他公司的作品,多或少的都存在里面的借广的样子看上去都差不多的事情

    在借一类游戏当中,借一作为整个游戏当中最为重要的一个元索,里面的借尸的模型却兵

    有有限的个,在游戏当中的大部分时间,切家在面前所着到的故人,全少从外表上都有很多

    事一样的,林馅不能说这样不好,全少这样的设计本质上是降低了游戏的制作成本,减轻了游

    戏投资上的压力。

    可是这样做的环处也同样的明显,因为议样的设计,虽然省钱也省力,口是牺牲的却是切

    家的体验感,华意敌人在自已的面前都是一个样子,这样的设计对于切家采说,体验目然是不

    怎么样的。

    这也是两个世界游戏设计当中的一个共同的整病,当然也许有很多人并没有看到这一点,华前在大多数人的眼中议是不过是细节上的问题,这一点细节口以说是九历大雅的,甚全口能

    根本就不会有人去注意,但是在林焰看来这一点细节就已经能够决定很多作品的成败了。

    当然也许有些人是看到了这样的问题了,可是想要改变是一个比较大的代价才行的,毕

    多多的制作模型并不是一句诂上嘴唇碰到卜嘴唇就能完成的,这需要曰大的精力和资金的投入

    ,并且关于这些人物上的模型塑造虽然看上去很简单,所用的制作时间和制作成本都远远的不

    口丰筑的塑利具他场景的型塑告

    可是人物模型最大的难点在于整个游戏的世界当中是存在有大量的人的,整个社会就是人

    所构成的,口以说具的要去认认具具的塑肯模型的恶化,每一个人物都要塑语一个单独的模型

    ,那么人物模型所需要的资源将会远远的超过其他方面的支出

    这样的话,整个游戏的支出利投资将会到次个非

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