第925章 重塑FPS荣光,吾辈义不容辞
第925章 重塑FPS荣光,吾辈义不容辞 (第2/3页)
兴奋起来。
四个多月。
这支中国团队用四个多月的时间,把一款需要上百人协作的大型高规格射击游戏的测试版本,硬生生地开发了出来。
“把所有人喊起来。”布兰登提高音量,冲着整个办公区拍了拍手。
“准备连接内部服务器。我们要跑第一次满百人的全地图压力测试。”
办公区里响起一阵欢呼声。
原本安静写代码的程序员、画原画的美术、调数值的策划,全都在自己的工位上戴起了耳机。
布兰登回到自己的办公室,打开那台顶配的测试机。
屏幕上出现了那个经典的飞机机舱画面。
右上角的人数飞速跳动,不到十秒钟,一百个由内部员工控制的测试角色全部连接就绪。
倒计时结束。飞机在蔚蓝的天空下划过,下面是广袤的植被、连绵的山脉和零星分布的城镇。
布兰登敲下键盘按键,角色从机舱跃下。
风声在耳机里呼啸,降落伞拉开的那一刻,远处的地平线极其平滑地加载出来。没有任何卡顿,也没有材质延迟加载的色块。
他操控着角色落在一个名为P城的建筑群里。
刚一落地,他就听到隔壁房子传来了清晰的脚步声。
音效定位太准了。布兰登在心里疯狂点赞。
他迅速捡起地上的一把散弹枪,卡在门后。
一个测试员工控制的角色刚刚探出头,布兰登果断开火。
击杀提示弹出。毫无延迟。
布兰登在地图里穿梭,测试驾驶车辆的手感,感受毒圈缩小的压迫感。
整整三十分钟,地图上的人数不断减少,到处都在爆发激烈的枪战。
当屏幕上弹出第一名的获胜提示时,布兰登松开鼠标,长舒了一口气。
太顺滑了。
完全没有他在前东家项目里遇到的那种走两步就卡回原地的网络延迟。
刚才交火最密集的时候,他看了一眼后台监控面板,延迟数据一直稳定在十几毫秒以内。
办公室的门被推开。老李拿着一份打印出来的数据报告快步走进来。
“总监,后台数据出来了。”老李把报告放在桌上,满脸笑容。
“服务器表现怎么样?刚才一百个人同时跳伞,底层有没有出现丢包的严重警告?”
布兰登赶紧拿起报告,眼睛在密密麻麻的英文和数字间快速扫视。
“稳得很。”老李拉开椅子坐下,指着其中一行数据。
“这得感谢雅安那边的超级算力中心。他们拨给咱们的游戏专属物理服务器集群,算力储备完全是杀鸡用牛刀。别说一百个人同服,就算再加一倍的人数,这套服务器权威架构也能扛得住。”
布兰登连连点头。当初听说所有的判定都要放在服务器端计算,他还担心这种做法会导致网络堵塞。
现在看来,这种有钱任性的暴力硬件堆叠,才是解决问题的终极答案。
老李喝了口水,脸上的得意更浓了:
“不仅是服务器,国内冯骥团队抽调过来的引擎大佬,配合咱们韩国分部的骨干,把UE4的底层渲染管线也‘阉割’重写了一遍。目前测试下来,只要是网吧主流的GTX 750Ti以上的显卡,中低画质下客户端能稳住60帧,绝不会出现跳伞落地卡成PPT的情况。”
布兰登听完,满意地竖起大拇指:
“干得漂亮。”
“反作弊拦截模块测试得怎么样?”布兰登紧接着问出了他最关心的问题。
“我们在客户端故意植入了几十个模拟外挂的修改脚本。”老李翻到报告的第二页。
“包括加速移动、子弹穿墙、视野透视这些最常见的逻辑。结果全部被服务器端直接拒绝。只要客户端传上去的位置和速度数据超过了服务器计算的合理阈值,系统直接强制把角色
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